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《量子联盟》:射击游戏新展望,姿态曼妙难逃枯燥

关键词:《量子联盟》:射击游戏新展望,姿态曼妙难逃

日期:2020-06-20文章来源:互联网
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近日steam上架了一款主打“烧脑”的射击游戏,作为FPS(第一人称射击游戏)老玩家的我,自然是不会轻易放过这个尝试的机会。如今的fps游戏市场,游戏内容同质化越来越严重;玩法差异越来越小,常规玩法的游戏也已经很难触动大众玩家麻木的神经,在此行业内能拥有出彩表现的也几乎集中在几款大热的游戏身上(《绝地求生》、《CSGO》、《COD》之类)。难道射击游戏的前进步伐已经停滞了吗?思考这些疑问时,steam弹出了“下载完毕”的提醒,抱着对新鲜事物的憧憬与期待,我打开了这款自称佩戴“革命性时间悖论”标签的射击游戏。

在我们常规对射击游戏领域的认知中,游戏的性质无非被大致分为两种,即拥有“故事背景的rpg类”(光环)和以主打竞技的“多人对抗类”(反恐精英)。前者提供吸引人眼球的故事内容,后者则提供优质对战体验来博得玩家们的青睐,而本作则有很大的不同。虽然同样属于竞技游戏的范畴,但却在遍地“世俗”的处境中散发着自身独有的味道,能让其散发出魅力的关键因素,便是“Nimble Giant Entertainment”工作室对传统游戏中固有模式的修改与创新。

目前,在射击游戏领域,游戏的画面已经很难再支撑起一款游戏的半壁江山,随着玩家群体自身硬件素质的提升,“游戏画面应该好”也已经变成了玩家们对待一款游戏时的标准要求。本作《量子联盟》在画面方面则按照了《守望先锋》的美式漫画风格,虽然整体比不上《嗜血边缘》那般强烈与浓厚,但在游戏场景的整体营造上我们仍旧不可否认这种画风所带来的柔和感。如果问,衡量竞技游戏是否合格的重要标准之一是什么?

我想对于大多数玩家而言,则是游戏自身最为基础的“画面清晰感”,因为谁也接受不了永远迷糊不清、朦朦胧胧的肮脏镜头。那么,色彩鲜艳、易于辨识,拥有第一视角高掌控度的漫画画风则是竞技类游戏的一大好选择。甚至于在参与到本作内容一段时间之后才发觉到“游戏中敌人的辨识根本没有难度,而且这是建立在中等距离战斗条件下的反馈”。

合乎大众审美的画风,加上合格的操作手感,6种可随意选择的武器,一款老少皆宜的射击游戏即此诞生。如果就这么完了,那未免过于肤浅与平庸,那勾勒起射击游戏新展望的便是本作引以为傲的“时间悖论”机制。简单来说,目前市面上还未曾有类似的射击游戏,《量子联盟》开创了该种模式的先河,至于到底有趣与否,我们就先从了解这个机制开始。

关于时间悖论的说法最早来源于“科幻小说”,这个悖论的必要前提是:人类可以随心所欲的控制三维空间之后的第四维——时空(真实的第四维并不代表时间),能够穿梭到过去或将来。

游戏提供了1V1与2V2,两者均是在“时间悖论”机制下运作。一场游戏由3个小回合组成每局15秒钟,得分判定为“据点占领”,在3小回合结束时,哪方玩家分身依旧停留于据点范围的话,则赢得一分,率先获得2分的玩家则为游戏胜出者。若在3回合内未有某方玩家分身进入据点,则重置回合,并循环以上流程直至据点占领者的出现。

第一回合,系统自动记录双方玩家路径以及战斗流程,在进入第二回合时,第一回合的流程将会以实体镜像的形式进行,并直接参与在第二回合内,包括游戏的第三回合,均是此模式,直至游戏最终胜利方的出现(占领据点)。每小局中,即使玩家死亡,依旧能以幻象的形式进行战斗。也就是说,我们玩家在进行第二、第三局游戏时,均能对之前回合中的对手实体进行攻击,如果能抢在之前回合对手杀死自己之前对其击杀,当前回合中的以往实体镜像仍会以之前幻象轨迹行进。

总结的说,游戏为玩家在第二、第三回合提供了一个自我营救的机会,在每个回合仅有的15秒内,是率先攻击对手本体还是先营救分身,玩家需要尽快的做出选择。

在1V1模式中,从游戏的第二小回合开始,由于在场单位数为“4”人(包含第一回合的二个实体),单位头顶将会出现数字标注,目的在于区分当前回合谁是“真身”。在第二回合,只有头顶标注为“2”的才是对手所控制单位,“1”只不过是前一回合中对手的实体镜像而已,并不能对当前回合的我方产生任何直接威胁。

如想在游戏特色玩法“时间悖论”机制中获胜,那么第一时间辨别当前回合中敌方实体是游戏胜出的关键所在。因为每个小回合只有短短的15秒!玩家需要完成“敌人辨识”→“锁定目标”→“击杀对方实体”,然后还要做一回《回到未来》电影中的主角,突破时间与空间的限制,尽可能在完成自我拯救的同时步入“占领点”。

总的来说游戏玩法并不复杂,玩家只需参与到游戏之中便很快就能掌握这些规则与技巧,并选择上自己拿手的武器好好表演一番。但在进行一段游戏之后发觉,本作最大的优点竟然也是它的缺点,具体我们接着往下看。

对于已经习惯了传统FPS游戏的玩家们来说,本作确实起到了让人眼前一亮的效果。并且相对的,独特而又新颖的机制让游戏体验大放异彩。但本作还是存在难以掩盖的遗憾,虽然游戏有新颖的机制加持,玩法的单一使其仍旧难逃“枯燥的漩涡”。

游戏清晰明了的“新手教程”帮助了玩家在前期掌握游戏基本的玩法与规则,并辅助我们进入“心流”(精神投入并集中)的状态,因为对于熟悉传统射击游戏的玩家们来说,本作并没有其余过于复杂的操作机制,只需拥有基础射击游戏技巧,便能直接参与到游戏的战斗之中,而游戏最大的问题也就是出于此。

相比较于《守望先锋》(简称OW),ow虽然同样也是模式固定,但胜在当局内参与人数的优势。ow无论对局的胜败,即使是陌生玩家之间的情感联系也能轻易建立。不论抱怨;无论输赢,游戏中存在着这种跻身于微社交层面的反向补给,使游戏参与者得到情感反馈,特别是局内喷漆与动作的加入,让不善于开启语音的玩家也能跨入游戏层面提供的“情感泳池”,这也是为什么我们能看见类似于《魔兽世界》这种含有极强社交属性类游戏经久不衰的原因。

同理,CSGO之中虽然核心模式也是5V5竞技,但队友间的羁绊显然更加明显,每天有成千上万的对局被开启,游戏地图也只有那么几张,但支撑起游戏生命周期的确是千变万化的“队友”,参与游戏人数的多少可以直接影响一款游戏的整体体验这是不争的事实。而本作为了防止场面过于混乱,目前只提供了最多2V2的对战模式,实打实的把游戏乐趣自打折扣,娱乐or烧脑竞技?本作这两方面的平衡,显然并没有很好的把控。

上图来源于Steam商店页面的宣传评价, 我们不难看出本作吸引人之处便是游戏媒体口中的“独特体验”,也就是游戏的特色“时间悖论”模式。该模式使本作有别于传统的FPS游戏,并且每局15秒的设定真的特别有特点,游戏从开局的第一秒就逼迫玩家前去火拼,并在往后的对局中不断重复这样的模式。我们暂且不能知晓开发商是不是为了追求“快感30秒”(比喻完整爽快的一小段战斗流程,出自《光晕》)而做了这样的设定,反倒是高度重复的游戏体验实在是太容易让人心生倦意,虽然每次对手会改变,但整体战斗流程过于单一,并不像ow那样提供了各种角色技能来当做游戏内容的扩展。

游戏使玩家无法产生行为上的增量是枯燥产生的重要原因之一。而罪魁祸首便是本作引以为傲的“独特体验”,它限制了游戏横向发展的可能,把玩家框定在了有限的“行动空间”之中。几乎没人愿意选择“流水线”式的工作体验,在游戏中自然也是如此。

《魔铁危机》是一款主打可以操控时间的策略型游戏,在游戏的过程中不存在游戏失败的可能,因为玩家可以通过其特色的“时间回溯”功能来使游戏流程倒带,并继续选择合适的策略来帮助过关。虽然游戏创意属于上乘,但频繁的依赖该机制使游戏整体战斗流畅度变低,这类即算不上回合策略,也不算即时战斗的游戏体验让玩家在游戏的后期极易生厌。

包括本作在内,它们都拥有自己的玩家群体,也并不能去否定游戏创意的成功,但在撮合多种元素与融合在各种游戏背景下之后,创意难免无法长久的支撑起一款游戏的趣味性,在此我认为这是这类游戏无法名声大噪的原因之一。

这类游戏就犹如苍穹之下流星划过,亲视者匆忙许愿,可事后大抵都无人记得。流程、体验、创意的撮合使游戏自身产生出了内容的变量,本作的特色显然在此没能撑起开发者的野心,这也让国外游戏学家“Raph Koster”多年前的预言一语成谶,“不出所料,现在射击游戏也已经步入萧条。我们很久以前就学会了这些机制,从此以后所有的东西都有可能是人为的,并且不太可能四处重复。”当游戏不能交给我们任何技巧的时候,再优秀的创意也只是郐下无讥。

对于游戏的“核心”,想必大多数人都不难理解其含义,游戏宣传简介中的特色均是对游戏核心的总结。“核心”指导游戏开发者们为了完成目标而努力。由于我们所接触的游戏始终会与玩家进行一个交互,那游戏的“核心”就会与这个过程密不可分,并且与玩家在游戏中的行为密切相关。

由于“创新”是一个始终困扰大多数人的难题,部分游戏开发者在游戏相关机制上无法找到一个合适清晰的方向,以至于他们会拿一个现成的游戏只是改改美术,最终诞生一个大家都似曾相识的游戏,这也是为什么如今市场上moba游戏、FPS游戏如此雷同的原因。

《量子联盟》是一款典型的以小范围创意“核心”来支持整个游戏核心的作品,以至于其余部分与其它射击游戏如此的雷同,但由于最终游戏所拥有的核心过少,也就没能让游戏呈现一个不错的效果。

“头脑风暴”通常是游戏开发者们首先会运用的技巧。在游戏领域一些现实中不切实际的想法都能被达成,只要创作者们的思维足够活跃,“燃烧军团”、“星际旅行”,都是可以被实现的幻想,并在此基础上诞生前所未有的新颖体验。

诸如此类等问题都将会为游戏开发者们揭示一些新的创意角度与思路,如果持续不断问这样的问题,一个团队就会被迫去分析这个项目。正是如此,“问题”帮助着团队们发现游戏世界中尚未开发的区域。

举一个最简单的例子,《马里奥》兄弟是一款众人皆知的横版过关游戏,在游戏的早期发开阶段,创作者也早已经把“跳跃”设定成了游戏的核心。游戏世界中的种种元素也是围绕此核心进行着构建,包括获得“彩虹花”后的战斗能力,也只是一定程度帮助玩家清除落点范围内的敌人,并使我们玩家更加顺畅的体验“跳跃”这个功能。

一个合适的核心能够在开发团队开始工作之前帮助其勾画出大致的需求。以“流畅的跳跃”这个核心为例,这个核心能够从游戏的角度、人物设定、战斗设计、世界设计和动画的工作量等方面给予指导。

“游戏的核心”在游戏开发初期阶段往往充当着重要的一环,它就如同项目的目标,帮助开发团队在项目启动时就能拥有明确的方向,并不断为此添加更多有趣有意思的内容,还能使整个开发过程更加的高效,并简化整个游戏设计的过程。